从☆SP武将谈起 三国杀技能设计的败笔

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桌游志出品的星SP系列,被誉为SB系列。由于其对很多Diy初心者在描述上的误导,包括笔者在内的很多Diyer对它是深恶痛疾。然而黑格尔曾经说过,“存在即合理”,笔者对此言也是一向奉为圭臬。于是笔者终于得出了星SP系列存在的意义:它是优秀的三国杀Diy反面教材合集,八个作品几乎囊括了三国杀Diy可以被称为败笔的全部问题。那么笔者在此就对八个星SP作品一一剖析,希望诸位Diyer能够尽量避免这些问题。

从☆SP武将谈起 三国杀技能设计的败笔

一 星赵云 3体力

龙胆——你可以将【杀】当【闪】,【闪】当【杀】使用或打出。

冲阵——每当你发动“龙胆”使用或打出一张手牌时,你可以立即获得对方的一张手牌。

首先,最直观的一个问题:三国杀的武将设计,一向是武将四体力,文臣三体力:赵云虽说颇有政治远见,然而终究是一员战将,何来的三体力呢?在该期桌游志的设计思路中,我们可以看到三体力的原因是为了平衡冲阵的巨大收益。那么星赵云的第一个败笔就总结出来了:

01- 为了技能而设计技能,不得不用体力上限或负技能去平衡角色强度,以至于文武不符。

然后我们就可以看看这个强力的技能。首先令众人诟病的“对方”一词。这个描述是推广版的,桌游志在FAQ里也特意做了说明。但问题是,星赵云出世的时候三国杀就已经是邮政版了,“对方”这个词早已被废止,而且“立即”也已经废止那么何必捡起呢?在不改变原意的情况下,“每当你发动“龙胆”使用(或响应一张牌打出)一张手牌时,你可以获得目标角色(或该牌的来源)的一张手牌。”这样的描述是科学的。

02-在现有描述可以描述的前提下,硬要自创描述。

这种自以为是的败笔是最要不得的。

再来看第三点,这个技能的强度。我们粗粗算一下收益,比如A对赵云使用【杀】,赵云使用【闪】,赵云获得的是0收益。但是现在赵云发动了“冲阵”,原有杀闪互相抵消,赵云额外增加一张牌,【杀】的来源凭空少了一张手牌,“冲阵”稳定每次2收益。就连身份八神的周瑜、貂蝉,每回合的平均收益也不过1.5而已,孙坚麦血到1点,英魂一下才能达到2收益:你赵云这能攻能守的一个技能,收益也太高了吧?而且最关键的是赵云这个技能平均每轮能发动一次以上,而上述武将则每轮才能创造不到2点的收益。

03-技能收益过高。优秀的设计不是要变态,而是要亮眼。

最后还有一个问题:当年关于赵云有一句话评论,“留杀还是留闪,这是个问题”。理论上,你留【杀】的话,会在洗牌后让牌堆里【杀】的比例下降,有利于团队防守(虽然下降的很少)。但是“冲阵”的存在让使用赵云的玩家故意去调整手牌结构,回合外留【杀】,用【闪】去杀别人,甚至在有人使用【南蛮入侵】的时候,为了保住手里唯一的一张【闪】而选择受到伤害也不出牌最后被乐。这就是:

04-实战应用有悖于设计初衷。

当然最后这个失误有时候连官方将也不能避免,比如老诸葛,观星不一定就是为了非得空城,很多时候你不空城比空城更有用。

二 星貂蝉 3体力

离魂——出牌阶段,你可以弃置一张牌并将你的武将牌翻面,若如此做,指定一名男性角色,获得其所有手牌。出牌阶段结束时,你须为该角色每一点体力分配给其一张牌。每回合限一次。

闭月——回合结束阶段开始时,你可以摸一张牌。

“分配”是啥,这这这没听说过啊。于是首先是喜闻乐见的02失误纠正时间——

离魂——出牌阶段,你可以弃置一张牌并将你的武将牌翻面,然后获得一名男性角色的所有手牌。出牌阶段结束时,你须交给该角色与其体力相等的手牌。每阶段限一次。

星貂蝉刚出世时被吧友戏称为“赵对方,貂分配”。Danny的前期作品(就这两个)有如下几个特点,保留一个技能,胆创一个技能,创造一个新名词,捡起一个早已废止不用的名词。当然,到了后期作品就完全重做并且完全创造各种新名词了。“若如此做”也已经被时代淘汰,其后继者是“然后”。

由于“闭月”没有变,我们就只看这个“离魂”。“离魂”的设计思路与鲁肃“缔盟”似乎有些许共通之处,但是“离魂”发动后,目标角色在星貂蝉的回合内处于0手牌的状态,对所有的攻击方式均毫无反抗能力。于是很多爱屯一些攻击牌静待天下有变的角色吃大亏了,曹操表示我的牌都是拿命换来准备爆发的,你这姑娘说拿走就拿走了;孙坚表示这丫头片子居然把老夫的大刀使得这么娴熟。“离魂”可以说是除了限定技外,单次发动收益最高的技能了,它对角色的打击往往是毁灭性的,这就导致了星貂蝉本人的高嘲讽——但是,注意!注意!原本的貂蝉收益也很高,嘲讽也不低,那么为什么貂蝉很平衡星貂蝉却不平衡呢?

首先,貂蝉是每回合都能低cost稳定二刀,然后可以在回合结束时摸一张牌来少许增加防御。而星貂蝉想要发动“离魂”,必须要承担翻面的巨大cost,而一个三体力武将要靠摸来的一张牌撑过两个回合,这明显是防御低下;再来看“离魂”的收益,既然cost巨大,那么就必然要做到对目标角色造成尽量多的伤害来减少返还的卡牌数,这样才能将“离魂”的收益最大化。因此这对星貂蝉本人的装备和手牌质量均有一定的要求,再加上不一定每回合都有合适的离魂对象,“离魂”的发动频率很低,再加上发动之后要翻面,所以在非顺风局里,每局发动次数不会超过三次。发动频率远不如貂蝉,但嘲讽度却极大的增加,于是这再次呼应了“闭月”承担的巨大压力。综上,我们可以得出星貂蝉的败笔所在:

01-嘲讽度与防御能力成较大的反比。

02-技能发动频率过低,操作该角色的玩家的游戏体验感下降。

此处顺便说下,笔者心中的三体力武将设计标准:首先,三体力武将由于体力上限处于劣势,必须要有防御技能,如“帷幕”、“天香”;如果没有防御技,要有威慑技,如“雷击”、“放逐”;如果也没有威慑技,那么要有稳定的摸牌技,因为优化手牌结构也可以带来一定的防御,如“英姿”、“节命”;如果连摸牌技也没有,那至少也要有个爆发技,活不了多久但也要大幅度制造收益,如“奇才”+“集智”的组合、“连营”。

三 星曹仁 4体力

溃围——回合结束阶段开始时,你可以摸2+X张牌,然后将你的武将牌翻面。在你的下个摸牌阶段开始时,你须弃置X张牌。X等于当时场上装备区内的武器牌的数量。

严整——若你的手牌数大于你的体力值,你可以将你装备区内的牌当【无懈可击】使用。

首先我要和曹仁同志握手,这是Danny设计的四个星SP武将中描述最靠谱的一个,几乎不需要任何修正。有问题的仅仅是一技能里,“X等于”应该是“X为”,删去“当时”和“量”

我们可以看到,“溃围”是一个比较正常的设计,有一点美中不足就是:X作为变量,在进行增减的话,计算就略为复杂了,这样的一般是要避免的。但这不是个大问题。真正的问题是“在你的下个摸牌阶段开始时”。

我们知道,三国杀是八个人在玩的游戏,不像游戏王那样是一对一。而且三国杀的结算多而且杂,涉及一轮以上的持续生效或者跳跃时间生效,是非常难以记忆的。而跨越回合的铁锁连环采用了“将武将牌横着放”、翻面系统采用了“将武将牌背面朝上放”的办法来让大家能够容易记住;整场游戏仅能发动一次的限定技,效果十分浩大,发动过之后大家都会记住你发动过了,而觉醒技的“将体力牌翻面”则更是方便记忆:因此三国杀的武将设计和牌的设计均采用了不会跨越回合的记忆。然而三国杀里有那么一类武将,他们就是喜欢靠跨越回合的记忆来吃饭,他们就是神将。所以神将引入了专门的标记系统,而三国杀Diy也有一条不成文的规矩叫做“非神不标”。

而星曹仁的“溃围”,“你的下个摸牌阶段开始时”,首先谁记得你是否发动过“溃围”呢?再有就是这个很容易与【兵粮寸断】产生冲突:跳过一次的阶段能否再次跳过?如果不能,那么是否跳过两回合的摸牌阶段?这些BUG的地方就是设计的不足之处。诚然,有很多事情玩家可以记住、可以自觉,但是从设计师的角度来讲,这些是是不行的。

07-跨越一回合以上的记忆。

08-与现有规则相互冲突的、或现有规则的盲点设计。

09-可能造成作弊、记忆的情况。

四 星庞统 3体力

漫卷——每当你将获得任何一张牌,将之置于弃牌堆。若此情况处于你的回合中,你可依次将与该牌点数相同的一张牌从弃牌堆置于你手上。

醉乡——限定技,回合开始阶段开始时,你可以展示牌堆顶的3张牌置于你的武将牌上,你不可以使用或打出与该些牌同类的牌,所有同类牌对你无效。之后每个你的回合开始阶段,你须重复展示一次,直至该些牌中任意两张点数相同时,将你武将牌上的全部牌置于你的手上。

终于轮到了槽点无数、不按描述顺序就根本不知道从哪开始吐起的“2B全家捅”了。我仍记得庞统横空出世的时候,韩神吧简直炸开了:这次的设计且不说描述越来越不科学,就连逻辑都开始混乱了。很多人都尝试这还星庞统一个正确的、正常的描述,但是真心的,难死人了。笔者先试着纠正这个失误。由于“醉乡”又限又锁,笔者暂时将他砍成两个技能:

漫卷——锁定技,每当你获得一张牌时,将该牌置入弃牌堆。你在回合内发动“漫卷”后,你可以依次将弃牌堆内一张与该牌点数相同的牌置于你的手牌区。

醉乡——限定技,回合开始阶段开始时,你可以展示牌堆顶的3张牌,然后置于你的武将牌上,称为“醉”。

宿醉——锁定技,“醉乡”发动后,你的回合开始阶段开始时,须展示牌堆顶的3张牌,然后置于你的武将牌上,称为“醉”。你不能使用或打出与“醉”相同类别的牌,与“醉”相同类别的牌对你无效。当你的武将牌上有相同点数的“醉”时,你须将全部的“醉”置于手牌区。

P.S.星庞统的重铸计划是不可能完整的任务,至少笔者没有这个自信。

首先,根据Danny的FAQ“[Q] 当“醉乡”将武将牌上的牌置于手上时,可否逐张发动“漫卷”?[A] 不可以,同之前的概念,“置于你的手上”并非“获得””可以得知,他只是想创造一个不同于“获得”的概念。其实呢,根据官方描述,“弃置”与“置入弃牌堆”的不同可知,官方是默认在“使用”、“弃置”这类牌的处理方式之外,有一种视觉效果相同的“置于/置入某区域”。那么直接写“置入手牌区”不就可以了吗?“置于你的手上”,难道我不能一边吃东西,一边玩手机,把我的手牌扣在桌上?说起来曾经有一个吧友发过一个设计,里面有一句是“从目标角色的手里获得一张牌”,该吧友解释说他的一位朋友经常把不同的手牌放在不同的地方,上衣兜里,头上,手里这样。其实,就算你把这牌顶在头上,这张牌依然处于你的“手牌区”里。在这里再特别说一下,三国杀里的三个区域——手牌区、装备区、判定区,虽然可容纳的牌数量有限,但这些“区域”本身是无限大的。例如装备区,只能装备四张装备牌,这是因为装备牌只有四种,且同类必须替换不能同时存在。如果你设计一个将牌转化为一种装备(第五种装备),该牌是可以置入装备区的。所以这里依然是02错误。

再来说从弃牌堆里获得牌。在玩游戏王的时候,我们经常看到这样的效果:从牌组中获得一张牌、从墓地中获得一张牌、从除外区中获得一张牌,那是因为游戏王的卡加起来不过70张,墓地里的卡也是数量不多。而三国杀啊!三国杀可是有着160张的超厚牌堆啊!这么多牌,谁来找牌?谁来洗牌?麻不麻烦?别人还玩不玩?

10-除非特别简单,否则别动弃牌堆。

再来看“醉乡”,“限定技……之后每个你的回合开始阶段,你须重复展示一次”。这是限定技?这简直就是锁定技啊!第一回合不发动醉乡,基本上就没有你的下个回合了!在看醉乡的效果,别的不多说了:你将牌上的牌出现点数相同前,一堆人看你翻弃牌堆玩;出现点数相同后,一帮人不耐烦的玩你。游戏体验感极度下降。

11-想要让你的设计维持良好的游戏体验,那么:别让别人玩不下去,也别让自己玩不下去。

12-不要刻意把两个技能并成一个技能。把一个技能拆成两个这种事也尽量少干。

这句话是我唯一的至理名言:别让别人玩不下去,也别让自己玩不下去。

顺带一提,从这期开始,Danny终于知道文字版描述的正确格式了:“技能名——技能描述。”但是,技能名的外面还是加了【】这个框框,这是不需要的——不,是不应该的。

五 星张飞 4体力

嫉恶——锁定技,你使用的红色【杀】造成的伤害+1。

大喝——出牌阶段,你可以与一名其他角色拼点;若你赢,该角色的非红心【闪】无效直到回合结束,你可将该角色拼点的牌交给场上一名体力不多于你的角色。若你没赢,你须展示手牌并选择一张弃置。每回合限一次。

从这一期开始的星SP,Danny隐退,改为由读者投稿了。然而Danny是编辑,他自然会选择符合他的口味的作为刊登作品。如果排除星庞统这个不知道怎么做出来的作品的话,我表示,Danny你还是别玩海选了,你重新上阵吧。你的设计真心比他们强多了。这一期桌游志上的设计思路是非常的短,可见玩家和设计师还是存在差距的。Danny,是的,他在描述上经常硬要犯2,但是从桌游设计师的角度来看,他的很多想法都是好的——虽然还欠缺点什么以至于被说成SB系列武将,而OL还偏偏就让上了。

首先,我想知道这个“红心”是什么?从蔡琰的描述我们可知,无论推广版还是邮政版,三国杀对于花色的统一描述是“红桃、黑桃、梅花、方片”。这个就还归于02里吧。此外,红色的【杀】实在太少,他又没有上牌能力。与相似的“激昂”相比,激昂稳定1收益,且可发动范围多了三张决斗,而且还具有一定的防御力度;“嫉恶”则必须造成伤害才能发动效果,被【闪】坑掉是经常的吧。作为4体力单技能,真的不如孙策。

然后我们来看这个“大喝”,作为星SP系列第一个拼点技,立刻就出现了两个重大的问题:方差。如果有的放矢,在有红色【杀】的时候才对敌人“大喝”的话,收益是很可观的,拉2卡差,附带强命;问题是拼点没赢的代价实在过于惨重,己方亏一卡不说,还暴露了手牌,让对方的战略部署更为优化(如果你多【闪】,敌人自然不会集火你,会选择其他突破口)。

13-方差过大。

那么这个方差有多大呢?在这里顺便对比一下官方三名拼点众拼点的收益差。

1血=2牌,荀彧拼点赢了是1换3,收益为2,输了是被1换3,收益为-2;但由于节命的存在,补2两等于互换卡差,只要补3张以上就是净挣1收益了,所以可以说荀彧一拼点就是稳赚不赔。

太史慈拼点赢了可以额外输出,手中【杀】的数量不同、对方团队【闪】的数量不同,其收益为1~4不等,但是太史慈即使两杀输出均被【闪】响应,也相当于额外拆了两张牌,所以最大收益应为2~4。拼点没赢就是稳定一拆,不能使用【杀】正好蓄爆。可以说太史慈拼点也是不亏本的买卖。

祝融拼点赢了是自己多1牌,对方少1牌,2收益,没赢的话相当于一拆。同样不亏。

从上可见,游卡官方设计“拼点”这个系统,其初衷就是方差不大、稳赚不赔的。上述武将拼点赢与没赢的收益差基本都是2。而张飞则是3,赢了还有强命收益,没赢还有暴露手牌风险,实际收益差说是5都不为过了。

六 星吕蒙 4体力

探虎——出牌阶段,你可以与一名其他角色拼点。若你赢,你获得以下技能直到回合结束:你与该角色的距离为1,你对该角色使用的非延时类锦囊不能被【无懈可击】抵消,每阶段限一次。

谋断——转化技,通常状态下,你拥有标记“武”并拥有技能“激昂”和“谦逊”。当你的手牌数为2张或以下时,你须将你的标记翻面为“文”,将该两项技能转化为“英姿”和“克己”。任一角色的回合开始前,你可弃一张牌将标记翻回。

Danny放权后,最破坏游戏体验的设计就是这一位了。整个星SP系列里最极端强化的也是他。

暂且不看那坑爹的转化技,先看“探虎”,也是拼点技,目前官方所有的主动拼点技能,没有一个是没有负效果的。虽然我刚才说了官方拼点将都是不亏本的,但是“驱虎”拼点没赢体力和手牌上限的压低、“天义”拼点没赢造成的输出缓慢,这些都会给团队带来战略性负收益——当然,拼点赢了的话换来的收益也是非常高的。反观这个星吕蒙,主动且无限制的拼点,没有负作用,赢了之后获得两个效果:1.距离视为1——军争是个缺距离的时代,摸不着武器、+1马卡死是常有的事;2.锦囊不能被【无懈可击】响应——更适用于补刀战术。我们先来看第一个效果,笔者曾与群友讨论过距离收益,得出的结论是:4体力自带-2马,战略意义可以匹敌八神,若是自带-3,则近乎完爆八神。这是因为军争缺距离,卡死你不偿命啊!所以星吕蒙拼点赢得到第一个效果后,就已经可以无视距离顺兵杀了,这甚至超越神关羽的“武神”,何况还附带不能被无懈的效果。

14-涉及攻击范围的都是强力技能,涉及距离的都是神技。分配这类技能之前请再三斟酌强度。

15-锦囊牌的数量虽然只占到牌堆的30%,但每一张都有着重要的战术作用,延时类锦囊牌和【无懈可击】更是有战略意义的key牌。因此请慎重设计转化【无懈可击】的技能与其cost。

再来看这个坑爹的转化技。好吧创意还是可以的。但是看到这种技能组合,笔者又不淡定了:“谦逊”作为全扩第一防御技、还有早已定论的4体力“英姿”略强,现在不仅如此还加一个“探虎”,这意义何在啊?

16-纯加强没有任何意义。优秀的设计不是要变态,而是要精妙。

再来看这转化技的两个技能组合,这组合当年引发过吐槽:一个人的性格如何能既“激昂”又“谦逊”?一个“英姿”的人怎么“克己”?通过那一期桌游志的设计思路可知,作者是想通过这一系列技能来体现吕蒙的文武双全。于是一个被再三诟病的问题就出现了:

17-技能堆砌毫无意义。亮眼的设计不是堆的,而是巧的。

刘备一生都在“仁德”,孙权一生都在“制衡”,这两个概括一生优秀的设计有需要堆砌了吗?没有。许褚“裸衣”狠斗,张辽“突袭”奇兵,这两个概括事件的优秀设计有需要堆砌了吗?没有。堆砌是设计的大忌。

七星刘备 4体力

昭烈——摸牌阶段摸牌时,你可以少摸一张,指定你攻击范围内的一名角色亮出牌堆顶上3张牌,将其中的非基本牌和【桃】置于弃牌堆,该角色进行二选一:你对其造成X点伤害,然后他获得这些基本牌;或他依次弃置X张牌,然后你获得这些基本牌。(X为其中非基本牌的数量)

誓仇——主公技,限定技,回合开始时,你可指定一名蜀国角色并交给其两张牌。本盘游戏中,每当你受到伤害时,改为该角色替你受到等量的伤害,然后摸等量的牌,直至该角色第一次进入濒死状态。

坑爹的渣描述,现在是邮政版时代了,没有金刚钻何必揽瓷器活。

先看看描述吧。“昭烈”:“摸牌阶段摸牌时,你可以少摸一张”,少摸一张啥?“该角色进行二选一”,换成“该角色选择一项”。还有那个选项,三国杀里从没有“他/她”这样的描述吧,难道对女性角色不让用?在看“誓仇”,什么叫“本盘游戏”啊,三国杀是牌不是棋,那叫“本局游戏”,“每当你受到伤害”,一次还是1点?槽点太多了。

那么我们来看技能效果,首先是“昭烈”,由于【桃】和非基本牌占牌堆顶比例是53.6%,我们按刘备两轮(发动两次)的收益来算:如果选第一项,3点伤害换三张非【桃】的基本牌,这是-1.5的收益,除了麦血众没人会这么干!如果选第二项,则是0收益,纯过牌。但是别忘了这个技能的cost是“摸牌阶段摸牌时少摸一张”,因此这个技能的收益是-1~-2.5!三国杀里第一个4体力单技能还是负技能的武将横空出世了!鼓掌!

18-如果不是为了平衡其他强力的技能,尽量不要设计负技能,哪怕是为了噱头。

再来看“誓仇”,主公技的同时居然是限定技,这真是奇葩到闻所未闻。蜀势力除了一将成名的法正之外没有麦血的,所以发动这个技能后,除了两张纯过牌,该角色每替你承担1点伤害,便是-1收益,一直负到该角色第一次濒死!主公,你就是这么坑忠臣的吗?!

19-主公技的存在是为了弥补主公“敌在暗,我在明”的巨大劣势、与同势力忠臣取得联动来增强自身能力(多为防御系)的。

04-实战应用有悖于设计初衷。

为什么我要把这一点重新声明一遍呢,因为这个技能对蜀势力反贼来发动实在是太美不过了。原来如此,“誓仇”就是要讨伐范强和张达啊!这技能真噱头。

八 星大乔 3体力

言笑——出牌阶段,你可以将一张?牌置于一名角色的判定区内,判定区内有“言笑”牌的角色下个判定阶段开始时,获得其判定区里的所有牌。

安娴——每当你使用【杀】对目标角色造成伤害时,你可以防止此次伤害,令其弃置一张手牌,让后你摸一张牌;当你成为【杀】的目标时,你可以弃置一张手牌使之无效,然后该【杀】的使用者摸一张牌。

好吧,根据桌游志的官方FAQ,由于大乔和星大乔不可能同时在场,所以不会出现“这方片到底是乐不思蜀还是言笑牌”的BUG。其实,这个星大乔创意还是可以的,也没什么需要吐槽的描述,唯独的缺点是战略威慑性的强度高得有点离谱。

“言笑”相当于让队友免疫了【乐不思蜀】和【兵粮寸断】,且还能将它们变成限制敌人的利器,正像《游击队歌》里唱的那样,“没有吃、没有穿,自有那敌人送上前;没有枪、没有炮,敌人给我们造”。开个玩笑。己方如果能保住你不被兵乐,那就是全队免疫+敌方全队卡手了。我之前说过,掩饰类锦囊牌拥有重大的战略意义,所以星大乔的战略性威慑力度实在是强的离谱。你可以把他理解为一回合发动多次的“巧变2”。但是这个技能名。。

20-技能名可以不必古朴、有出典,但一定不要太市井化。

好吧,这句基本上是拿来凑数的。

再来看“安娴”,这个技能创意性还是不错的,也很好理解:进攻端,制衡一张【杀】,拆敌人一张手牌;防守端在没有闪的情况下,保持对方的1收益不变,保留自己的体力和手牌上限,改为让对方摸一张牌,实际战略意义要大于1收益。

以上就是笔者通过星SP系列总结出的Diy的二十条反面教材了——反面教材也好,忌讳也好,败笔也好,总之都是笔者不希望在诸君的作品中看到的。最后祝yoka韩旭吧蒸蒸日上。

01-为了技能而设计技能,不得不用体力上限或负技能去平衡角色强度,以至于文武不符。

02-在现有描述可以描述的前提下,硬要自创描述。

03-技能收益过高。优秀的设计不是要变态,而是要亮眼。

04-实战应用有悖于设计初衷。

05-嘲讽度与防御能力成较大的反比。

06-技能发动频率过低,操作该角色的玩家的游戏体验感下降。

07-跨越一回合以上的记忆。

08-与现有规则相互冲突的、或现有规则的盲点设计。

09-可能造成作弊、记忆的情况。

10-除非特别简单,否则别动弃牌堆。

11-想要让你的设计维持良好的游戏体验,那么:别让别人玩不下去,也别让自己玩不下去。

12-不要刻意把两个技能并成一个技能。把一个技能拆成两个这种事也尽量少干。

13-方差过大。

14-涉及攻击范围的都是强力技能,涉及距离的都是神技。分配这类技能之前请再三斟酌强度。

15-锦囊牌的数量虽然只占到牌堆的30%,但每一张都有着重要的战术作用,延时类锦囊牌和【无懈可击】更是有战略意义的key牌。因此请慎重设计转化【无懈可击】的技能与其cost。

16-纯加强没有任何意义。优秀的设计不是要变态,而是要精妙。

17-技能堆砌毫无意义。亮眼的设计不是堆的,而是巧的。

18-如果不是为了平衡其他强力的技能,尽量不要设计负技能,哪怕是为了噱头。

19-主公技的存在是为了弥补主公“敌在暗,我在明”的巨大劣势、与同势力忠臣取得联动来增强自身能力(多为防御系)的。

20-技能名可以不必古朴、有出典,但一定不要太市井化。