创新需要规范 谈玩家设计☆SP武将误区

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都知道了11月要出的是SP曹洪,而年初时候就知道了还剩的两个武将应该是☆SP曹操和☆SP魏延,魏延如果遭到搁浅最有可能的原因应该是投稿太少,当时我知道了这个情况也鼓动别人去投稿的,但是最后我因为一些原因并没有参与投稿。

创新需要规范 谈玩家设计☆SP武将误区

曹操如果遭到搁浅很有可能是因为设计难度实在太大……我当时的观点是所有武将如果重新设计,曹操和赵云的设计难度应该是最大的,赵云作为一个四血武将很难设计到进退自如而且还要不失衡,桌游志的☆SP赵云设计思路我个人感觉不太可取;曹操的一生很难用一个技能来概括,目前的技能奸雄就是最好的诠释,曹操一生征战,手下的猛将谋士多是降将,贾诩、张辽、张合、庞德数不胜数,受伤害后拿来反打敌人表现的再恰当不过,在标风时期也确实称霸一时。

但是如今的环境让曹操已经沦落到了偏白板的地步,技能的改版也是众望所归,但是我看过众多的设计,真正可取的实在是太少太少,桌游志一旦发布出来☆SP曹操的设计,不被喷或者被轻喷的概率实在太小,甚至游卡自己都不一定能拿出来一个让大多数人满意的设计,相信这个让绝大多数三国迷敬佩甚至畏惧的霸主,想用一个简介易理解的技能去诠释,太难。

桌游志出了这么多的☆SP作品,除了前四个实在让人郁闷的DANNY设计作品,都是玩家自己设计的,之后众多玩家的反响也说明了很多问题,业余设计者们为了突出自己的作品,很喜欢给自己的单独作品增加一个新的专属机制或者称谓来凸显自己作品的特别,并不愿意在大家都接受的设计描述与框架里构思自己的作品,这实际上是一个不太好的习惯,给新人讲解技能的时候遇到的困难就是最大问题,包括中层玩家的理解困难都是个大问题,当三国杀沦为一群所谓的高级玩家在一起讨论语文知识的时候,那这款游戏就真的离灭亡不远了。

我个人很喜欢研究设计方面的东西,也深知创新的重要性,但是创新必然是要有规范的,比如打篮球你如果有能力的话玩个转体720度大风车扣篮那叫创新,但是如果想用脚踢进篮筐那就是违例了。很多优秀的设计是用心设计的,简单的几十个字就能很简洁的反映出这个人物的性格、能力和生平,不需要什么独享的机制就能彰显自己的独特,我相信很多玩家真正去深入了解一个历史人物,都有能力设计出来一个好的作品,不需要太多的字数,也不需要太多的技能数量,就能让其他玩家很简单的读到你的理解。

最后还是希望桌游志能越办越好,毕竟是桌游界的标志性杂志,虽然很多宅男还把他奉为了看软妹子的杂志或者买卡送的附属品,但是我是真心的希望桌游志能越来越红火。同时希望三国杀能越来越受喜爱,桌游能越来越流行,小鱼很希望有生之年能办一个属于自己的桌游吧。